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实用敏捷开发实践

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编辑日期 2017-01-12  阅读次数:765 次

主题

内容

 

 

 

 

 

第一部分敏捷软件开发概述

讨论:你是如何理解“敏捷”的?

辨析:对敏捷方法的误解

敏捷方法的文化基础与背景

规范VS敏捷:敏捷方法与瀑布方法的成功率对比

规范VS敏捷:敏捷方法与规范方法的平衡策略的比较

规范VS敏捷:规范与敏捷的假设与反思

为什么敏捷方法可以成功?

敏捷方法的根基:敏捷方法宣言 与12条原则

讨论:什么样的开发人员适合/不适合参与敏捷开发?

练习:命令式开发管理

练习:自管理式团队

 

 

第二部分Scrum概述

Scrum名词释义:橄榄球是野蛮人的运动吗?

Scrum的过程:雪人模型

Scrum的框架:三个角色

Scrum的框架:三个活动

Scrum的框架:三个工作产品

 

部分Scrum的角色

Scrum开发团队的组成

猪与鸡:Scrum 的角色

讨论:谁是pigs?

Scrum Master的职责

专业的Scrum Master的6种品质

练习:不同人担当Scrum Master的优缺点

Product Owner的职责

讨论:是否可以拥有两个产品负责人

产品负责人的品质:ABCDE

讨论:是否可以让Product owner和Scrum Master合并?

Product Owner在实践中的常见问题

如何让需求分析人员升级为Product Owner

Scrum Team

团队成员的交叉职责

Team的承诺

讨论:专业需求文档的梦想

测试人员在Scrum中的职能演变

练习:西游记中Scrum角色的映射

 

部分Scrum的文档

文档1:好看又好用Scrum看板

Scrum看板案例

燃尽图案例

文档2:需求与需求池 用户故事 与 Product Backlog

用户故事的描述方式

用户故事样例

用户故事的特征

练习:用户故事描述需求

思考:完备地识别用户故事

讨论:用户故事的其他表达方式

辨析:User Story 和 Use Case 的区别

讨论:用户故事的细化

Product Backlog样例

文档3:敏捷任务清单Sprint backlog

用户故事拆分为任务

任务的工作量估算

Sprint Backlog的演变

 

 

 

部分Scrum的过程

Scrum雪人模型

活动1:Sprint策划会议

敏捷的估算:策划扑克法

策划扑克法的原理

策划扑克法的流程与步骤

练习:策划扑克法

定范围:Sprint策划会议上半场

划分需求的优先级

划分用户故事的优先级

排任务:Sprint策划会议下半场

分配任务时—切片法

预防过于乐观的估计:迭代内可支配时间平衡表

练习:制定Sprint的Backlog

活动2:冲刺 Sprint与站立会议

讨论:冲刺的特征

迭代中的同步工作

Sprint中需求的变更管理

Sprint的中止

每日站立会议的目的

站立会议的典型实践

每日站立会议的做法

每日站立会议的纪律

站立会议的细节1:如何站

站立会议的细节2:外部人员的参与

站立会议的细节3:议题的延展

站立会议的细节4:看板的使用

站立会议的细节5:何谓任务已完成

站立会议的细节6:大团队的站立会议

站立会议的细节7:会后处理

站立会议体现的团队文化

每日站立会议的制度化

案例:晨会作业指南

练习:每日开发与站立会议

Sprint评审

sprint演示的作用

Sprint Review

Sprint review的注意事项

Sprint Review — 可能的措施

练习:迭代评审

活动3:Sprint评审

Sprint review的作用

Sprint review的注意事项

练习:迭代评审

活动4:Sprint 回顾

Sprint 回顾的流程

Sprint 回顾的案例

练习:迭代回顾

 

 

 

部分Scrum方法中的其他话题

Scrum方法中的开发阶段:项目生命周期

Scrum方法中的开发阶段:产品定义阶段的主要活动

Scrum方法中的开发阶段迭代开发阶段的主要活动

Scrum方法中的开发阶段:结束阶段的主要活动

SCRUM方法中的时间箱管理

时间箱管理的好处

没有银弹:Scrum不是万能钥匙 

Scrum方法的10大典型障碍

 

 

 

 

部分极限编程简介

极限的含义:极限编程( eXtreme Programming )

谁在用XP?

什么时候需要XP?

XP的4个价值目标:沟通

XP的4个价值目标:简单

XP的4个价值目标:反馈

XP的4个价值目标:勇气

XP的过程

XP中程序员的一天

 

部分极限编程的12条核心实践

现场客户(On-site customer) 

策划游戏(Planning game) 

小发行版(Small releases) 

集体代码所有权(Collective ownership) 

一周40小时 (40-hour week) 

系统隐喻(System Metaphor) 

简单设计(Simple design) 

配对编程(pair programming) 

编码标准(Coding standards) 

测试驱动(Test-driven) 

重构(Refactoring

持续集成(Continuous integration) 

12条实践之间的互相支持

 

第九部分 XP的其他话题

CMM角度看XP

对XP的置疑

不适用于XP的场合

XP项目失败的常见错误

 

 

第十部分 敏捷方法小结

敏捷实践的使用率调查

敏捷方法 VS 计划驱动方法

实施敏捷方法的常见错误

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